Voilà un guide pratique pour vous aider à gagner à la tour de combat. Ce guide peut aussi aider au métro, mais ce n’est pas pareil.
Amélioration des adversaires.
Lors des 7 premiers combats, les adversaires utilisent généralement des premières évolutions. Ils n’ont aucune technique et ils ne tiennent pas d’objets.
Lors des 7 suivants, les objets commencent à arriver.
Lors des combats 14 à 20, les adversaires utilisent des combos tels que Baie Marron + Repos ou Tourmagik + Mouchoir Choix.
C’est après la victoire contre Koner que les choses se corsent. En plus de faire des combos et étant des dernières évolutions, les adversaires ont des stats impressionnantes, il faudra attaquer très fort et très vite.
Comment s’en sortir ?
Il faut utiliser les bons pokemon ;
Comme des pokemon très rapides tels que Dimoret, Xatu ou Yanmega.
Profiter du large éventail de capacité de certains pokemon comme :
Drattak
- Lance flamme.
- Dracogriffe.
- Aéropique.
- Séisme.
Utiliser des attaques à précision de + de 100 comme aéropique, ces attaques servent à achever les adversaires en étant sur de les toucher.
Prendre des pokemon qui ont très peu de faiblesses comme Spiritomb qui n’en a aucune ou encore prendre un pokemon du style Archeodong avec la baie choco.
Les combos à faire.
Roserade + Vantardise + Hypnose + Point poison.
Tondooudou + Berceuse + Joli sourire.
Colère + Baie Kika.
Baie Marron + Repos.
Chanceux + Tranche-Nuit.
Brise-Moule + Séisme.
Orbe Flamme + Cran.
Orbe flamme + Pied Véloce.
Lame d’air + Roche Royale.
Soin Poison + Orbe toxique.
Dynamopoing + Annule Garde.
Turbo + Relais.
Maladresse + Passe-passe.
Hypnose + Dévorêve.
Ténacité + Contre.
Damoclés + Tête de Roc.
Toxic + Abri + Vœu.
Possesif + Abri.
Querelleur + Attaque de type normal .
Ce n'est pas beaucoup, mais ces conseils peuvent êtres utiles.